This was published in Klassekampen 28th of October
Sadly they dont give out a full version of their newspaper so I whack it in here. Its in Norwegian, if you dont understand norwegian... Well... too bad for you... Atleast I have posted an image to explain the moral of the story.
Bruk eller misbruk i online rollespill?
Kristine Ask, stipendiat, NTNU, Institutt for tverrfaglige kulturstudier
Avhengighet er en enkel måte å forklare hvorfor noen velger å bruke store deler av livet sitt foran en skjerm, men det er ikke nødvendigvis en riktig forklaring. Er vi så redde for kompleksitet at vi unngår den virtuelle virkeligheten?
”Spillavhengighet” har fått mye spalteplass i norske aviser de siste månedene. Både familie, spillere og helsepersonell har fortalt om hvordan ungdom blir ”fanget” i en virtuell verden. World of Warcraft (WoW) har ofte blitt trukket fram som et særlig risikofylt online rollespill der spillere forføres til et stadig større tidssluk på bekostning av skole, jobb, familie og kjærlighet.
At WoW har fått mye oppmerksomhet er kanskje ikke rart, siden det på mange måter brakte online rollespill til det store publikum. WoW spilles i dag av millioner på verdensbasis og det det er videre anslått at et sted mellom 70 000 og 100 000 av disse er nordmenn. Som det har blitt fokusert mye på i det siste, tar spillingen overhånd for noen av disse. Hjelpelinjen for Spillavhengighet (en hjelpelinje sponset av Lotteritilsynet) forteller at de får stadig flere henvendelser angående dataspill, hovedsakelig fra bekymrede foreldre som føler at tenårings sønner og døtre forsvinner ut av familielivet.
Bruk eller misbruk?
I en kronikk om spillavhengighet ’Fanget av den virtuelle verden’ (Aftenposten 03.09.08) beskriver Espen Idås og Hilde Tafjord beskriver seg selv som et del av hjelpeapparatet for spillavhengige og er med på å sette søkelys på problematisk bruk. Her avviser de spillforskeres krav om kjennskap til dataspill for å kunne uttale seg, diagnostisere og behandle ”dataspillavhengighet”. Siden de gjennom sin bakgrunn som henholdsvis psykolog og lege har kunnskap om andre former for avhengighet, hevder de at spesifikk kjennskap til dataspill ikke er nødvendig for å behandle spillavhengighet. I motsetning til dette valgte The American Medical Association senest i 2007 å ikke inkludere dataspillavhengighet som en klinisk diagnose nettopp på bakgrunn av mangelfull forskning på feltet. Argumentet for dette var at de manglet både datamateriale og gode teorier som kunne forklare slike fenomener. Istedenfor å anta at spillavhengighet arter seg på samme måte som andre avhengigheter, og slik kan forstås og behandles på samme måte, burde et gryende hjelpeapparat kreve mer forskning og viten på dette feltet - ikke avvise det. Uten særlig kjennskap til hva bruk av dataspill faktisk innbefatter, bør man ikke gjøre vurderinger om hva som er misbruk og hvordan det arter seg.
Som forsker på online dataspill som World of Warcraft vet jeg at dette ikke et enhetlig fenomen (eller problem for den saks skyld), nettopp fordi det er et mangfold av spillertyper og aktiviteter som foregår side om side. Selve spillets design og målsetninger kan for så vidt fortone seg enkelt nok; gjennom en digital avatar (den figuren som spilleren styrer) skal man i samarbeid med andre spillere drepe virtuelle monster eller andres avatarer. Gjennom å overvinne utfordringer som er satt (hovedsakelig datagenererte monster), blir avataren mektigere. Ser man på hva spillere faktisk gjør når de logger seg på finner vi en rekke aktiviteter, og disse aktivitetene gir et mye mer komplekst bilde av hva spillet handler om. Der noen holder seg for seg selv og utforsker verden i eget tempo, blir andre del av store grupper som stiller krav til aktivitet og deltakelse. For noen er det et par timer i uken, for andre er det mange. Noen fokuserer på å drepe monstre, andre foretrekker å rollespille eller kanskje prøve seg som digital finansmekler på auksjonshuset. Noen møter venner online, andre tar med seg vennene online. Det finnes mange spillestiler og aktiviteter koblet til spill som WoW, og før vi beskriver dem som ”avhengighetsskapende” eller farlig bør vi se nærmere på hva det er som egentlig skjer.
Det stemmer at noen av disse aktivitetene er tidskrevende. En av de mest tidsintensive aktivitetene er ”End Game” eller ”Raiding”. Slike aktiviteter blir aktuelle på et tidspunkt der enkelt-spillere ikke lenger kan utvikle karakteren på egenhånd. ”End game” refererer til de største og farligste utfordringene som spillet kan tilby, oppgaver så krevende at de kan kun løses om man går sammen i større grupper og samarbeider. Gruppen må så trene kveld etter kveld, uke etter uke for å vinne. For å lykkes krever det stor grad av koordinering og presisjon av gruppen som en helhet. Grupper som driver med ”End Game”, er tidkrevende og kan være en belastning i forhold til kjæreste, studier eller jobb. Men, når ble det farlig å engasjere seg i et fellesskap for å oppnå et felles mål? Hva er galt med å trene dag etter dag, uke etter uke for å bli bedre, og stille opp når man er litt trøtt fordi ”laget” trenger det?
Dataspill må forstås, ikke fordømmes!
Problemene med å forstå onlinerollespill ligger ikke bare i hva som skjer, men hvor det skjer. Det skjer ikke på en stadion eller på det lokale samfunnshuset. Det skjer via internett, og fordi det skjer et sted som ikke alle kjenner og forstår, framstår mange hverdagslige aktiviteter som farlige. Men er opplevelsene til en dataspiller mindre verdifulle enn til en fotballsupporter, bare fordi aktivitetene foregår i cyberspace? Poenget er at i denne digitale verden er det ekte mennesker som legger inn tid, arbeid og engasjement for å nå sine mål, og ekte mennesker gir ekte opplevelser. Hvis det bare er samhandling ansikt-til-ansikt som er ”ekte”, er det vel bare kunstig når vi ringer hjem til foreldre eller kjærester?